.render()
两次渲染结果叠加)如果你对原生WebGL有一定的了解,对帧缓冲区的概念应该是不陌生的。Three.js的渲染器WebGLRenderer
本质上是原生WebGL API的封装,通过Three.js的渲染器对象可以对WebGL底层进行控制。
执行渲染器WebGLRenderer
的渲染方法.render()
,本质上就相当于调用WebGL绘制函数gl.drawArrays()
,每执行一次渲染方法.render()
帧缓冲区都会得到新的片元(像素)数据,覆盖帧缓冲区原来的像素数据,或者说每执行一次渲染方法.render()
,canvas画布更新一次,canvas画布上上次执行.render()
得到像素被覆盖。
//取消Threejs帧缓冲区数据自动清除功能
renderer.autoClear = false;
//渲染函数
function render() {
//每次调用render()函数的时候,把上次调用render()执行两次.render()叠加的帧缓冲区数据清除
renderer.clear()
// 渲染一帧图像
renderer.render(scene, camera);
// 再次执行.render()方法得到一帧图像,和上一帧的像素数据叠加
renderer.render(scene2, camera);
requestAnimationFrame(render);
mesh.rotateX(0.01)
}
render();
.autoClear
属性Threejs渲染器WebGLRenderer
的.autoClear
属性默认值true
,也就是每次执行渲染方法.render()
,canvas画布上对应帧缓冲区中的像素相关数据都会被覆盖,如果希望两次或多次执行渲染方法.render()
得到的像素数据叠加,需要设置renderer.autoClear=false
。
.clear()
方法执行渲染器.clear()
方法会把帧缓冲区颜色、深度、模板三个缓冲区中数据全部清除。
.clearColor()
方法执行渲染器.clearColor()
方法清除颜色缓冲区中像素数据
.clearDepth()
方法执行渲染器.clearDepth()
方法清除深度缓冲区中片元深度数据
.clearStencil()
方法执行渲染器.clearStencil()
方法清除模板缓冲区中模板数据