世界坐标转化为屏幕坐标
方法.project
通过Vector3对象的方法project,方法的参数是相机对象,语句worldVector.project(camera);返回的结果是世界坐标worldVector在camera相机对象矩阵变化下对应的标准设备坐标, 标准设备坐标xyz的范围是[-1,1]。
因为canvas画布是全屏状态,完全填充浏览器窗口的客户区,canvas画布的宽高尺寸就是window.innerWidth、window.innerHeight。 画布的中心从屏幕坐标系的角度看是坐标是(window.innerWidth/2,window.innerHeight/2),从WebGL标准设备坐标系的角度看是坐标原点(0,0). 对于初次接触WebGL的读者,如果不太清楚世界坐标系、屏幕坐标系、标准设备坐标系的区别可以不用深入理解,直接复制下面的代码会修改即可。
/** * 网格模型添加标签 */ function tag() { /** * 立方体世界坐标转屏幕坐标 */ //获取网格模型boxMesh的世界坐标 var worldVector = new THREE.Vector3( boxMesh.position.x, boxMesh.position.y, boxMesh.position.z ); var standardVector = worldVector.project(camera);//世界坐标转标准设备坐标 var a = window.innerWidth / 2; var b = window.innerHeight / 2; var x = Math.round(standardVector.x * a + a);//标准设备坐标转屏幕坐标 var y = Math.round(-standardVector.y * b + b);//标准设备坐标转屏幕坐标 /** * 更新立方体元素位置 */ div.style.left = x + 'px'; div.style.top = y -130 + 'px'; }
创建div元素
在Javascript程序中创建html元素,并设置相关属性,可以学习本博客的HTML5部分教程。
/** * 创建div元素(作为立方体标签) */ var div = document.createElement('div'); div.innerHTML = '立方体'; div.style.padding = '5px'; div.style.position = 'absolute'; div.style.backgroundColor = 'rgba(155,0,155,0.8)'; document.body.appendChild(div);